Wieża asów - antologia

Drugie rozdanie Dzikich kart

Hubert Stelmach


Świat Dzikich Kart to alternatywna rzeczywistość, w której po II Wojnie Światowej nad Nowym Jorkiem rozpylono wirus kosmicznego pochodzenia. Nazwa pochodzi od jego nieprzewidywalnego działania, nikt nie reaguje na niego w taki sam sposób. 90% osób to Damy Pik, osoby, których organizmy nie były w stanie przyswoić wirusa wskutek czego zmarły. Dalsze 9% to Dżokerzy, ludzie którzy zmienili się fizycznie w humanoidalne potwory. Natomiast 1% szczęśliwców to Asowie, którzy zyskali nadludzkie moce.

Wieża Asów ma miejsce 30 lat po wydarzeniach opisanych w pierwszym tomie. Świat ledwie zdążył ustabilizować się po kataklizmie Dzikiej Karty, gdy na horyzoncie pojawiają się nowe niebezpieczeństwa. W stronę Ziemi mknie Matka Roju – jedna z najgroźniejszych istot we wszechświecie. Natomiast w Dżokerowie pojawiają się inne, zupełnie przyziemne problemy. Jedna z tajnych organizacji szybko rośnie w siłę i, jak kuriozalnie by to nie brzmiało, planuje zdobyć władzę nad światem.

Jeśli tom pierwszy można było uznać za wprowadzenie do świata Dzikich Kart, gdzie teksty tylko lekko się zazębiały, o tyle w Wieży Asów mamy do czynienia z wyraźnym wątkiem głównym, od którego autorzy rzadko odbiegają. Z drugiej strony, nie można powiedzieć, że jest to książka samodzielna – bohaterowie są już wprowadzeni i bez ich znajomości może być ciężko zorientować się w fabule. Owszem, zawsze jest kilka słów wprowadzenia, ale to za mało, żeby załapać relacje, które zostały zawarte w tomie otwierającym serię.

W Wieży Asów pojawia się kilkoro nowych bohaterów (m.in. Android Modułowy – jeden z największych archaizmów tego tomu), ale autorzy widocznie starają się eksploatować tych, których czytelnicy zdążyli już poznać i polubić. Trochę szkoda, że prawie nikt nie zdecydował się na opis tego, jak moce Dzikiej Karty wpłynęły na zwykłe życie – tylko postać Żółwia (stworzona przez Martina) miała to szczęście. Grono bohaterów w ogóle nie rozwinęła się w żaden sposób w stosunku do poprzedniego tomu – chociażby arcyciekawy Croyd, czy Fortunato. Nawet Doktor Tachion – jedna z bardziej złożonych postaci serii – nie pokazał się z żadnej nowej strony. Na koniec warto dodać, że zabrakło też jakiejś soczystej opowieści z Dżokerowa, gdzie główne skrzypce grałby właśnie Dżoker, a nie As.

Dla przypomnienia, ta seria składa się z powieści mozaikowych, tzn. ze zbiorów opowiadań obracających się wokół wspólnej osi fabularnej, ze spajającymi je tekstami łącznikowymi. Jednak wciąż pozostaje antologią i jako taka musi liczyć się z mankamentem każdej innej antologii – nierównością poszczególnych tekstów. W Wieży Asów przekłada się to na wrażenie, że (przykładowo) rozdział drugi, trzeci i piąty są bardzo dobre, podczas gdy rozdziały pierwszy, czwarty i szósty są raczej mierne. W oryginale książka została wydana w 1987 roku i czuć, że nie jest współczesna. Można w niej znaleźć wiele motywów z modnych w latach 80-tych space oper, które dziś wywołują lekki uśmiech na twarzy – kompletne ignorowanie efektów podróży kosmicznych, inwazja na wpół inteligentnych kosmitów, czy android, dzielący dużą część swoich cech z monstrum Frankenstaina. Ma to swoisty klimat, ale mimo wszystko przeszkadza w książce, która swoje korzenie ma w mrocznym realizmie.

Wieża Asów to dobra książka, która jednak nie ma tej świeżości, co Dzikie Karty.  Początek mocno trąci myszką, ale gdy do głosu dochodzą George R.R. Martin czy Roger Zelazny, przestaje mieć to znaczenie. Jeśli polubiło się tom pierwszy, zdecydowanie warto po nią sięgnąć. W innym wypadku raczej nie ma to sensu.

tytuł: Wieża asów
tytuł oryginalny: Aces High
autorzy: G.R.R. Martin, Lewis Shiner, Walter Jon Williams, Roger Zelazny, Walton Simons, Melinda M. Snodgrass, Victor Milán, Pat Cadigan, John J. Miller
tłumacz: Michał Jakuszewski
wydawca: Wydawnictwo Zysk i S-ka
data wydania: 8 czerwca 2015
liczba stron: 560
ISBN: 9788377853139